Jeux de réaction

Commande animalière

Pour chaque consigne, il y a des tâches différentes à accomplir.
Taille du groupe
4-16
Temps
10 minutes
Niveau
Tous
Technique
Plusieurs techniques
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Description

Tous les participants roulent dans une zone définie. Lorsque tu cites le nom d'un animal, ils doivent exécuter une tâche précise. Exemples de consignes : - Chien = soulever la roue avant - Flamant = soulever la roue arrière - Grenouille = soulever successivement la roue avant et la roue arrière - Zèbre = bunny-hop - Eléphant = stoppie - etc.

Conseil

Permets de temps en temps aux participants de citer eux aussi des noms d’animaux.

Possibilités de variation

Simplifier:

  • Intégrer des tâches simples/des tâches que tous les participants maîtrisent
  • Commencer avec un nombre restreint d’animaux et en ajouter d’autres au fur et à mesure
  • Agrandir la zone
  • Laisser un certain temps entre chaque signal
  • Compliquer:

  • Intégrer des tâches plus difficiles, que tous les participants ne sont peut-être pas capables de réaliser
  • Effectuer l’exercice en roulant en cercle / derrière quelqu’un

  • Introduire d’emblée tous les signaux
  • Au lieu de donner les consignes, montrer des signes (les participants doivent en plus regarder)
  • Variations génerales:

    Qui fait le mauvais exercice à cause d’une feinte? Un participant joue le rôle de «Jacques». Jacques peut donner des consigner aux autres participants. Exemple de ce que dit Jacques: «Jacques a dit: chien!» Selon la consigne, cela signifie que tous doivent soulever la roue avant. Mais si la consigne ne commence pas par «Jacques a dit:» (directement Chien), la tâche est un piège. Celui qui tombe dans le panneau doit faire une tâche supplémentaire ou prend le rôle de Jacques.