Reaktionsspiele

Tierisches Kommando

Für verschiedene Kommandos gibt es unterschiedliche Aufgaben zu absolvieren.
Gruppengrösse
4-16
Zeit
10 Minuten
Stufe
Alle
Technik
Mehrere Techniken
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Beschreibung

Alle Teilnehmenden fahren in einem definierten Spielfeld herum. Die Leiterperson gibt verschiedene Kommandos in Form von Codewörtern, welche mit Aufgaben verknüpft sind und die Teilnehmenden anschliessend ausführen sollen. Beispiele für Kommandos: - Hund = Vorderrad anheben - Flamingo = Hinterrad anheben - Frosch = Vorder- und Hinterrad nacheinander anheben - Zebra = Bunny Hop - Elefant = Stoppie - etc.

Tipp

Die Kommandofunktion kann auch an die Teilnehmenden abgegeben werden.

Variationsmöglichkeiten

Erleichtern:
– Einfache Aufgaben einbauen/ Aufgaben, welche alle beherrschen
– Frei im Spielfeld fahren, ohne Vorgabe
– Wenig Codewörter von Anfang an einführen und immer wieder eins ergänzen
– Statt Kommandos rufen, kann auch gepfiffen werden (1, 2, 3 Pfiffe)

Erschweren:
– Schwierigere Aufgaben einbauen, die vielleicht auch nicht alle können
– Die Teilnehmenden müssen zusätzlich im Kreis/hinter jemandem her fahren
– Alle Codewörter von Anfang an einführen
– Statt Kommandos zu rufen, Zeichen zeigen (Die Teilnehmenden müssen zusätzlich noch schauen)

Allgemeine Variation:
Pipo einbauen:
Wer macht durch eine Finte die falsche Übung? –> Eine Person spielt Pipo. Pipo darf den anderen die Kommandos mitteilen. Pipo ruft zum Beispiel: „Pipo sagt: Hund!“ Nach Abmachung heisst das, dass alle das Vorderrad anheben müssen. Fehlt aber das Kommando „Pipo sagt: …“, ist die Aufgabe eine Finte. Wer hereinfällt, darf eine Zusatzaufgabe machen oder übernimmt die Rolle von Pipo.